ガンシューティングゲームについて
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ガンシューティングゲームとは、
銃を模した映像センサー内蔵のコントロール装置を使って遊ぶタイプの
コンピュータゲーム。通称、略称は
『ガンシュー』。
概要
この種類に分類されるゲームでは
ガン・コントローラ(
ライトガン)と呼ばれる銃形のコントローラが使用される。広義の
シューティングゲームに分類されるが、一般のシューティングとは異なり「
主観視点で銃(および砲)を撃つ」内容になっている。装置が大掛かりになりがちであるため、
アーケードゲームに多く見られる。
重量や反動の大きい実銃・
遊戯銃を使わずとも安全かつ手軽に射撃を楽しめることから、同様のジャンルである
FPSが敷居の高いイメージを持たれメジャーになりきれていないのとは逆にライトユーザーの参加率も高く、国内外問わず一定のファンがいる。ゲームマシン一台辺りのインカム率や設置期間も、他ジャンルの作品に比べて高い傾向にある。このジャンルの概念自体は、既に
エレメカの時代から、『シュータウェイ』(
ナムコ、
1977年)を始めとする
光線銃ゲームによって確立されていた。
機構
ガンコントローラは、銃口にレンズが組み込まれた
光学機器となっており、これによって画面上のどの位置を撃ったかを検出する。初期の頃は引き金を引いて画面を撃つ度に入力判定用のフラッシュ(画面を一瞬、白く塗り潰す)を行い銃の方向を判定していたが、後にゲーム機の処理機能が高速化したことなどにより描画点の光量によらない識別を行えるようになり、フラッシュは不要になった。
古いものでは別の検出方法として、画面の上下左右に
赤外線センサーを設け、銃口の向きを測定するものもあった。なお、アーケードゲームにおいては、異なる入力方式を採用するゲームもある。例えば、「固定式のガンコントローラーに取り付けられた2つのボリュームコントローラーから割り出される座標で銃の方向を判定する(一種の
アナログスティック・後述)」のほか、「実際にBB弾を発射させ、画面に取り付けられたパネルへの着弾点を判定する」といったものも過渡期的に登場している。また、エレメカ限定であるが「銃口より光を発し、ターゲットに取り付けられた光センサーで命中判定をする」などがある。
時代的遷移
1970年より
光線銃と
センサーを備えたターゲットから成る玩具(遊戯銃)としての
光線銃シリーズなどがあったが、
家庭用ゲーム機においても、
ファミコン時代から
ファミリーコンピュータ用『光線銃シリーズ』(1984年 - )が登場している。その後、エレメカだったアーケードのガンシューティングゲームはビデオゲームとの融合で表現力やゲーム性を発展させ、当時の家庭用ゲーム機を大きく上回った。アーケード版と較べても遜色の無いガンシューティングゲームが家庭で楽しめるようになったのは1990年代半ばからである。
なお以下に述べる据え付け型のガンコントローラーでは、
アナログジョイスティックである場合もみられるほか、
パソコンゲームの
ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)ではアナログジョイスティックのほか
マウスなども利用され、アーケードゲームの場合では
ポインティングデバイスに
トラックボールを使うものも古くは存在したなど、FPSとの境界が曖昧な作品も見られる。ただし、ライトペンやタッチパネル以外のポインティングデバイスで画面上の照準を操作するなど、ガン・コントローラ(または類似デバイス)以外の入力方法で操作されるものは「ガンシューティング」とは見なされない事が多い。
近年では、上記のような走査線方式での検出が不可能な
液晶ディスプレイや
プラズマディスプレイが主流になっているため、そのような
表示装置を持つ筐体に関しては、赤外線センサーや傾きを感知するセンサーを利用するなど、他の検出方式で判定が行われている。同様に、
Wiiにおいても表示機器に依存しない検出方式が使われている。ガンコントローラーの詳しい動作原理に関しては、
ライトガンの項目を参照してほしい。
ゲームのタイプ
アーケードゲームにおけるガンシューティングゲームは主に、ガンコントローラーが筐体にケーブルで接続されているタイプと、筐体の可動マウントに直付けされているタイプの2種類が存在している。現在の主流は前者であり、後者は全くと言っていいほど見られなくなっている。
1990年代初頭までは、筐体固定型の直付けタイプが主流であった。このタイプの作品は、弾薬が無制限な(あるいは比較的連射が利く)
機関銃を用いており、画面上の敵や背景などを手当たり次第に破壊する事ができる、非常に爽快感溢れる作りになっていた。しかし
1992年、『
リーサルエンフォーサーズ』(
コナミ)の世界的ヒットにより、業界のトレンドは一変。直付け式に比べて自由に動かせるケーブル接続式の
拳銃形ガンコントローラーと、画面外を撃つことによる弾薬の補充(リロード)という画期的なシステムが演出するゲームの緊迫感や戦略性が大人気を呼び、これ以降、直付けタイプの作品はほとんど見られなくなってしまった。現在見られるこのジャンルのアーケードゲームは、ほぼ全てがガンコントローラーをケーブル接続するタイプである(ケーブル式が人気となっている一因には、直付け式に比べて整備が容易であるという、ハードウェア的な理由もあるようである)。
なお、銃口の向いている先を常時判別できるようになってからは、「画面外を撃つ」ではなく「画面外に銃を向ける」だけでリロードできる作品が増えている。
アーケードゲームにおけるガンコントローラは、主に昔からある拳銃を模した小型のものと、
自動小銃や
散弾銃、
サブマシンガンといった銃器を模した比較的大型のものの2種類に分かれている(作品によっては、杖や消火用ホースなど変則的な形状のものも存在する)。大型コントローラーは、両手で操作する事を前提として作られており、引き金以外にも一発逆転を狙える特殊攻撃(
手榴弾、
バズーカ、
迫撃砲等)を操作するボタンがあるものが多い。一方拳銃型は、片手でも操作できるよう、引き金以外の操作
スイッチを持たないものが多い。
上述のように、現在ではケーブル接続式の作品の方が一般の人気は高いが、直付け式の作品も
レゲーファンを中心に、今なお根強い人気を誇っている。
家庭用ゲーム向けのガンコントローラーには拳銃型(ただし自動拳銃よりやや大きいものもある)のものが多いが、ゲーム中の操作を行うため、引金の他にセレクトボタンやスタートボタンなどがついているものが多い。かつて
任天堂は、
スーパースコープという
バズーカ型コントローラーを
スーパーファミコン向けに発売したが、その余りの物々しさに国内では発売当初から色物扱いされ、商業的にも成功を収めたとは言い難い結果に終わった(ただし、欧米では人気を得ていた模様)。以降、これに匹敵する大きさの家庭用ガンコントローラーは発売されていない。
また、
Wiiの標準コントローラである
Wiiリモコンにもガンコントローラーのような画面位置検出機能を備えており、Wiiリモコンを銃に見立ててプレイする同様のシューティングゲームが存在する。例えば、Wii版の『
ゴーストスカッド』や、『
バイオハザードシリーズ』の作品『
バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』が挙げられるほか、厳密にはガンシューティングゲームではないが、『
バイオハザード4 Wii edition』も同様。
なお、国や地域によっては実銃と酷似した玩具の販売や所持が規制されていることもあり(日本では規制されていない)、ガンコントローラのデザインは、実銃と似ても似つかない派手な形状や色彩に設定される(例えば、黒やメタリックカラーや茶色を避け、原色の単色にされるなど)か、筐体に固定されて絶対に銃口が人に向けられない設計にされる事が多い(スーパースコープもそれを念頭に設計されている)。
代表的作品
ケーブル連結式
直付け式
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オペレーションウルフ(タイトー、1987年)
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エレメカの射撃ゲーム以降にガンシューティングゲームというジャンルを確立した作品で、マシンガン式ゲームの走りとも言える(ちなみに先に発売された同社の『NYキャプター』や『バイオレントシューティング』の筐体を改造したケーブル連結式のバージョンも存在する)。また「ボタン操作による強力な特殊攻撃」という概念も、この作品から生まれた。ファミリーコンピュータとPCエンジンに移植されており、続編に『オペレーションサンダーボルト』『オペレーションウルフ3』『オペレーションタイガー』がある。
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スティールガンナー(ナムコ、1991年)
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射撃により敵だけでなく背景の建物も破壊できるなど、後のFPSなどでよく使われるようになった「画面に映るもの全てが破壊可能」という演出の走りといえる作品。1992年には続編がリリースされている。
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レールチェイス(セガ、1991年) レールチェイス2(セガ、1994年)
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レールの上を走るトロッコを模したシートに乗って、追ってくる敵を倒しながら脱出を図るゲーム。「空中で回転しながら別のレールに移る」といった派手な演出と追われるスリルが、カップルや家族客に受け、デパートなどに多く置かれていた。続編が2作つくられており、1つは『レールチェイス2』、もう1つは『ジュラシック・パーク』を題材にした作品になっている。
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スターブレード(ナムコ、1991年)
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宇宙戦闘機の砲手として戦うガンシューティングゲーム。ブラウン管モニタの画面を凹面鏡で反射させて大画面にした「無限遠投影システム」や、リアルタイムレンダリングの3Dポリゴンを採用したダイナミックな演出が話題を呼んだ。
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ガンブレードNY(セガ、1995年)
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機関銃により空中から襲撃するという展開が特徴的なゲーム。敵がアンドロイドまたはサイボーグで跳ね回るほか倒すと大爆発するなど、派手さも売りだった。『L.A.マシンガンズ』という続編も作られている。
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サイレントスコープ(コナミ、1999年)
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スナイパーライフルを使用し、遠くから敵を狙撃することに主眼を置いた作品。銃座正面にある通常の画面の他に、モデルガンに備え付けられたスコープが拡大画面を映す特殊モニターになっており、細かい動きによって照準が合わせられるようになっている。通常のストーリーモードに加え、射撃練習場での訓練射撃が楽しめるモードもある。続編も2作品つくられている。
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ゴルゴ13(ナムコ、1999年)
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同名劇画のゲーム化作品。サイレントスコープと同じく狙撃をテーマにしているが、内容は様々な課題をクリアするミニゲーム集であり、概要は『ガンバレットシリーズ』に近いが、『ガンバレットシリーズ』と異なり、極限まで「精密射撃」が追及されている。限られた弾数とタイミングで精密射撃を行う緊張感が楽しめるが、反面爽快感は皆無である。スコープ部にはモニターではなく本物のスナイパースコープが採用されていた(そのため、取り扱いを誤るとスコープの映像が全く見えない)。続編が2作品つくられている。
その他
ガンシューティングゲームについて