実況パワフルプロ野球(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、
コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の
野球ゲームシリーズのタイトル。略称「
パワプロ」。
姉妹シリーズとして、任天堂の携帯ゲーム機で発売されている
パワプロクンポケットシリーズ(略称:
パワポケ)がある。同シリーズの詳細は
パワプロクンポケットシリーズを参照。
※
2005年12月15日発売の「
実況パワフルプロ野球12決定版」までは
コナミから発売されていたが、
2006年3月31日の持株会社移行後は、
KDE-Jが発売元となっている。
概要
1994年
スーパーファミコンで第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(「7」から眉毛がついた)。それらは
パワプロくんと呼ばれる。
それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。
ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追及したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。かつて主流だった操作方法は「Bタイプ」として搭載されている。
打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。
これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と、『
激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。
また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在ではサクセスモードだけを目当てに購入するユーザーがいるほどの人気を誇っている(詳細は
実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。また、初期の『
パワプロクンポケットシリーズ』も、サクセスモードを手軽に楽しめるように、というコンセプトで開発されていた。
選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現したりする選手モーションは
プレイステーション、
NINTENDO64、
プレイステーション2、
ニンテンドーゲームキューブ、
wiiとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。
実況ワールドサッカーと合わせて、それまで
アクションゲームや
シューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。
タイトル
タイトルの英字表記は、すべて
ローマ字に基づいたものとなっている。
その為、『
実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『
JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『
パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『
PAWAPURO』となっている。
ただし、『
実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『
JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『
パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『
PAWAMAJOR』となっている。
シリーズ
パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。
以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。なお、現在は独立したのパワポケシリーズには、以下の分類は含まれない。
メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球3』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』、と最新作『実況パワフルプロ野球NEXT』のみ例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。
パワメジャシリーズ
メジャーリーグベースボールを題材とした作品。「2」からは海外でも発売される。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された「実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版」と2003年4月にリリースされたパワフルプロ野球Online」(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはPS2版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。
iアプリ
チームを選び、対戦とペナント(COMと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、「5」のサクセスをベースにし、「12」・「12決定版」で育成選手の
パスワードが使用できる「サクセス高校野球編」、他サクセスやミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(
PS2・
GC版別)設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
プレイステーションポータブル版
2006年からPSP用の
実況パワフルプロ野球ポータブルが発売された。これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入ってなかったが、本作より晴れて「実況パワフルプロ野球」が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。
カードゲーム版
プライムナインや
ベースボールヒーローズのノウハウを生かし、
2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売。
初期は1年1作のペースで発売されていたが、近年は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(「10」・「11」は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている。なお、「15」では決定版の発売はなかったが、「2009」が「15」の決定版に近い。
更に、2006年の秋には
エポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。
メインシリーズの変遷
'94〜3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナント・
サクセスなどの基本形が作られる。
4〜6
NINTENDO64で発売。球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。
サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64
コントローラの3Dスティックでの操作が追加された。
7〜8
PS2で発売。グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今まで
イチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに「8」からは球場の看板が
広島市民球場以外は実名になった。なお、「7」からは発売時期が開幕後になったため、無印版が開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。
9〜12
PS2と
GCのダブルプラットフォームになった。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。「12決定版」から広島市民球場の看板も実名となった。「10」からオリジナルチームの作成も可能となっている。
13
「8」以来の
PS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これはオンライン要素を充実させるためであり、リニューアルし、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。また「1」、「3」ではキャッチャーウインドウが無くなる、前のシリーズより同じ球速でも極端に遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、
強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入など、過去に無いほどの大きな変更が加えられている。「13決定版」ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作で「シナリオ」モードが消滅した。また、サクセスやマイライフ中に極めて動作の重い箇所(決定版で修正)がある。
決定版でたまにBGMが跳ぶ事がある。
14,15
「14」発売の数ヶ月前に「
PS3でパワプロ発売決定」と発表していたが、PS2とWiiのダブルプラットフォームとなる。また、Wii版は「14」では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が、「15」ではPS2版と同じく数字がつくようになった。PS2版はPSP版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。「14」および「Wii」はどちらもオンライン対戦が可能だが、「15」はオンラインに対応していない。
NEXT
Wiiのみのシングルプラットフォームになった。シリーズ始まって以来初めて全面的にタイトルロゴが変更される、黒の輪郭線に白地だった文字フォントが黒一色に変更される、マイライフの削除、「ペナント」のシステムの大幅変更など大きな変更点が目立つ。『3』以来メインシリーズに搭載され続けてきた「サクセス」が消え、新たな育成モード「ヒーロー」が搭載された。試合画面もキャラクターから輪郭線が消え、ヘルメットの光沢等よりリアルに描写されるようになった。また、パワプロシリーズとしては初の対戦形式のオンライン対戦が搭載した。
なお、PS2用ソフト『2009』も同時に発売されたが、『14』と『Wii』がほぼ同一の仕様だったのに対して、『2009』と『NEXT』では仕様が大幅に異なっている。
決定版に関しては「10」から「超決定版」と題して発売されたが「12」からは元の「決定版」に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。なお、「15」は決定版の発売はなかった。
なお、メインシリーズの数字の読み方は、パワプロ11(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、「12」以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。
GC・WiiとPS2のマルチプラットフォームで発売されている作品が多いが、両者の違いはほとんど無く、パワポタシリーズ・パワポケシリーズとの互換性や、Wiiリモコンへの対応の有無などのみである。
ただし、前述のように『NEXT』と『2009』は内容が大幅に異なっている。
パワプロシリーズタイトル一覧
メインシリーズ(ナンバーシリーズ)
サブシリーズ
コンシューマ版
パワメジャシリーズ
アーケード版
パソコン版
ネットゲーム版
携帯電話アプリ版
その他
アーケード版
コンシューマ版
※
パワプロクンポケットシリーズの外伝作
パワポケ甲子園の派生作(続編)だが、パワポケシリーズの1作として扱われていない。
なお、シナリオ面の理由で、パワポケ11の公式質問コーナーでは、前述のパワポケ甲子園にパワポケシリーズから除外を示唆している。
パチンコ版
※発売元はいずれも
京楽産業.。
パチンコシミュレーター版
カードゲーム版
仕様
パワプロ12以降における最新版での要素として
メンタルシステム
対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合
猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だと
エラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。
野球として細かい動作が追加された。
-
自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
-
球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。
-
打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。
-
アンダーシャツの袖にシワがある(「14」)。
-
ノビ4(ノビ5、ノビ○):球速が同じ選手のストレートよりも速く感じる。
-
ジャイロボール:直球は微妙にホップする。だが「14」では、逆に少し下がる変化になっている。
-
シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。
などがある。
選手能力の説明
基本能力
「パワプロ」では投手の能力は球速、コントロール、スタミナ、変化球。野手の能力は弾道、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力(ゲーム中では守力と表示)、エラー回避(元々隠しパラメータだったが「11」から見えるようになる)、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク〜Gランクに分かれる。2000年代後半の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。
なお、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり、ここでは最新作の効果について記す。
(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している。)
球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h〜165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるのだが、能力80km/hだと全て投げる球が80km/hになる(「15」まで)、「NEXT」/「2009」からの球速は能力/変化球次第である(80km/h以下の変化球を投げた可能)。
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。0〜255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0になると他の投手能力がマイナス補正される。0〜255まで。「14」まで先発の投手はスタミナ補正される。
変化球
5方向あり、パワプロ10以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない。パワプロ15以降はストレート系の第2球種(ツーシーム、ムービングファスト)を同時取得する事が可能となった。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。
弾道
N64の「`2000」で初登場したパラメータ。1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど3、4である。逆に、パワーが低い選手の弾道が高いとフライが出やすくなってしまう。
ミートカーソル
ミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から「12決定版」までは1〜7までだったが、「13」からは1〜15までとなった。強振時のパワー補正にも使用され、ミートが大きいほど強振時のパワー反映率が高くなる。(同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。)
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。0〜255まで。
走力
足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。「1」〜「15」まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。「1」〜「15」まで。
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。「1」〜「15」まで。
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。「10決定版」までは隠しパラメータ(攻略本には記載している)だったが、「11」からは上記の5能力と同じ扱いになる。「1」〜「15」まで。この能力を「15」にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を持つ。
守備位置
守ることのできる守備位置。
投手、
捕手、
一塁手、
二塁手、
三塁手、
遊撃手、
外野手(パワメジャでは
左翼手、
中堅手、
右翼手)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(ただし、投手はサブポジションとして表示されない)。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されていて、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータであるが、パワメジャでは能力画面で確認することができる。なお、適正の低いポジションを守らせることは可能であるが、この場合守備力が大幅にマイナス補正を受けることになる。
パワプロの球種
パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については
球種 (野球)を参照の事。
ストレート系
ストレート(フォーシーム)
直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。
パワプロでは作品によってストレートが強弱する。
ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。
ツーシーム、
ムービングファスト
打者の手元で微妙に変化する。パワプロ12まではカットボール並みに曲がったが、パワプロ13ではほとんど曲がらない。パワプロ14だとこの2つの特殊能力を持っている選手はストレートがそれぞれ「ツーシーム」「ムービングファスト」になる。なお、この能力はツーシームが独立した球種として存在するパワメジャ、
プロスピ、「
15」に選手を移動しても反映されることはない。(パワメジャ1~3の場合、ツーシーム、ムービングファストの最大変化量は3。パワメジャ2009、パワプロ15以降作品の場合、二者はストレート系の第2球種が存在する。)
また、「13」まではツーシームに
サクセスモードのオリジナル変化球が存在する。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワメジャでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり、90年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更になった。
スライダー系
スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが、難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている(厳密にいえば、全ての球種で重力の影響をキャンセルしている)。その為、一部の事情を知らないユーザーからは難易度面、現実性の面で批判の対象になることがある。
ただし、体感的な意味では真横に変化するということは間違いとは言い切れない。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は
伊藤智仁(バルセロナオリンピック代表・ヤクルトOB)といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であるが、実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれている。高速スライダーと呼ばれる場合もある。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築けるため重宝する。
一番内野ゴロを打たせ易い球である。
カーブ系
カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っている球種。
スラーブ
「パワメジャ」で初登場した球種で、パワプロには「14」から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているがカーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く変化も緩い。
Dカーブ(ドロップカーブ)
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。「15」ではドロップカーブと表記されている
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には
1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げ
MVPに輝いた
野口茂樹)を再現するためのに本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
所持している投手が少ないからかSはSpecial(特殊)の略称と思われがちだが、実際にはSuper,Special,Sharp,
Shigekiなど様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。(
TOYの週刊パワフルレポート)
実質元祖である野口の低迷と第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが「14」では球筋の似たスラーブと入れ替わるように不採用となっている。
なお、Hスライダーと同様に実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは全く異なる。「13」からは、揺れるという要素が加わった。
フォーク系
フォーク
真下に落ちる
変化球。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、読まれてミートされた場合長打になり易い
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。
パーム
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。
Vスライダー
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちる
スライダー。わずかだが利き腕と逆方向に向かって変化する。
フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。俗に言う縦スラ。VはVertical(垂直)の略。実況では「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれる。
Vスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの所謂特殊変化球の名称は基本的にコナミの造語であるが他社のゲームにも採用されている例があり特にVスラは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。
チェンジアップ
下方向に落ちる変化球。軌道は
パームに似ているが
パームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。変化量はチェンジアップと同等。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた
投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なお「12」までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる。(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。パワプロ13からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。NEXTでは木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。
前田幸長(巨人)のナックルは回転が多く、厳密にいうとナックルではない」という説があるが、パワプロではそのままナックルが使われている。過去の野球選手では
バッキー(阪神OB)が有名。「15」時点ではOB選手のみ所有している。
フォッシュ
パワメジャで登場した球種。
シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュートと考えて良い。
MLBでは存外に著名な球種。
「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされない。
福盛和男(
テキサス・レンジャーズ)の
フォークはこれであるという説がある。
シンカー系
シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。
Hシンカー
高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため自ずと右投手専用となってしまっている。
スクリュー
シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。
シュート系
シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは
小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。
シンキングファスト
パワメジャで登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代「パワメジャ」では直球と同じ球速だったが、「パワメジャ2」では若干遅く変更されている。現在パワプロでは未登場。ただし、「10」のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。
特殊系
ウエストボール
「14」初登場の球種。十字ボタンの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。
投球カーソルを何処に設定しても打者の立っている打席の逆方向のボールゾーンにボールが行く。また盗塁等の送球でも送球が早くなる。
また、パワプロ9でも敬遠ボールとしてR2ボタン(GC版ではCスティック)を押しながら投球すると、打席とは反対側の最右上にボールが行くようになっていた。
しかしながら、変化球なども有効だったため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたためか、翌シリーズからは廃止されている(パワメジャ、NEXTでは使用可能)。
超スローボール
「NEXT」初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く
多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「
ケイソクフノウ」と表示される。
オリジナル変化球
通常の変化球を依存の変化球、データ画面では「オリジナル」と表記されている(一部例外あり)。
オリジナル変化球を持っサクセス固有選手も多いたが、現時は一部現役・OB選手オリジナル変化球を持っであり。(OB選手では
江本孟紀(エモボール)、
米田哲也(ヨネボール)、
平松政次(
カミソリシュート)、
佐藤義則(
ヨシボール)など。ちなみに、エモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。)「12」から、
小宮山悟(
ロッテ)が
シェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのはこの球種が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。
[しかしこのシェイクは実際のシェイクとはかなり違い(小宮山悟参照)、実際のナックルボールのような球種ではなく、フォークボールのような球種だった。しかし「14」でのシェイクは実際のシェイクのように球速は80km/h程度で、揺れる変化球となっている。]
特殊能力
パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」と言うものがある。例えばチャンス4、5(「8決定版」まではチャンス○)を持っている選手ならチャンスの時に打力がUPするし、三振を持っている選手なら追い込まれるとミートカーソルが小さくなったりする。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」やストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は「13」で復活した)。
野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片一方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片一方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のパワプロで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。
以下に表記された順番は
パワプロNEXTのものである。
投手の特殊能力
対ピンチ2〜4/対左打者2〜4/対ランナー2〜3/打たれ強さ2〜4/ケガしにくさ2〜5
ノビ2〜5/キレ2〜4/クイック2〜4/回復2〜5/安定度2〜4
ジャイロボール/超スローボール/重い球⇔軽い球/逃げ球⇔一発/寸前×/
四球
尻上がり/スロースターター/
奪三振/けん制○/リリース○/打球反応○
勝ち運⇔負け運/短気/闘志⇔ポーカーフェイス/シュート回転/力配分/乱調
威圧感/根性○/クロスファイヤー/球持ち○/低め○/速球中心⇔変化球中心/テンポ○
野手の特殊能力
チャンス1〜5/対左投手1〜5/サブポジ2〜4//ケガしにくさ2〜5
盗塁2〜5/走塁2〜4/送球2〜4//安定度2〜4
アベレージヒッター/パワーヒッター/広角打法⇔プルヒッター/流し打ち/固め打ち/粘り打ち
バント○or職人/内野安打○/連打○/初球○/チャンスメーカー/
三振
満塁男/
サヨナラ男/逆境○/代打○/(ローorハイ)ボールヒッター/
ヘッドスライディング
威圧感/いぶし銀/レーザービーム/守備職人/ブロック○/キャッチャー○or◎
パワメジャシリーズの特殊能力
パワメジャシリーズで登場した特殊能力。
内野安打◎・ベアハンドキャッチ・スパイダーキャッチ・ピボットマン
クラックピッチ(対ピンチ)・ピックオフ○(けん制○)・ドクターK(奪三振)
クラッチヒット(チャンス)・ゴールドグラバー(守備職人)・ゲームエンダー(サヨナラ男)・トラッシュトーク(ささやき戦術)
その他の特殊能力
起用法:おまかせ・完投・スタミナ限界・調子次第・勝利投手・スタミナ温存・左のワンポイント・リード時・中継ぎエース・接戦時・ビハインドでも・敗戦処理・守護神・代打要員・代走要員・守備要員・途中交代
その他:人気者・強振多用⇔ミート多用・慎重打法⇔積極打法・慎重盗塁⇔積極盗塁・積極走塁・積極守備・ムードメーカー・ムード○or×・4番○or×・意外性・対エース○or対強打者○・
選球眼・体当り・ゲッツー崩し・ささやき戦術・エラー・チームプレイ○or×・○○(チーム名)キラー・フルカウント○・身長デカ⇔チビ・打撃信頼感・守備信頼感・投球位置左or右
サクセス専用特殊能力
センス○⇔センス×・虫歯・不眠症・サボりぐせ・いいやつ・恋の病・野球バカ・頑張りやさん・ラッキーボーイ・(肩、ひじ、足)爆弾
一部作品は他の特殊能力が存在する。
有名選手の特殊能力
名選手の通称を特殊能力化したもの。
能力ではないが、特殊な動作を持つ選手
-
イチロー(ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる)
-
桑田真澄(ピンチのときにボールをみつめる)
-
シコースキー(腕を回す)
-
新庄剛志(フライをキャッチする際に小ジャンプ)
超特殊能力
パワポケシリーズで作成した選手しか所持することができない特殊能力。一部GC/Wiiの作品を除き、パワポケからパワプロに選手を転送する際に消滅してしまう。
気迫・剛球・呪縛・絶倫・鉄腕・緊縛・豪力・神速・奪力・闘気
各能力の詳細は
パワプロクンポケットシリーズを参照。
ちなみに、稲尾和久を持つ「鉄腕」は、パワポケシリーズの超特殊能力「鉄腕」との関連性は無い。
特殊能力の由来
パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に紹介する。
-
短気:バルビーノ・ガルベス(走者を背負うとマウンド上で常にイライラしっ放し。判定に怒り、審判目掛けてボールを投げたこともあった)
-
一発病:斎藤隆(「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上。1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本がすべて本塁打ということもあった)
-
四球男:石毛博史(四球連発で自滅するケースが多かった)
-
テンポ○:上原浩治(CPU能力。上原先発の時は試合時間が非常に短い)
-
初回先頭打者ホームラン男:仁志敏久(1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放った)
-
ヘッドスライディング:亀山努(第1作目から存在する特殊能力)
-
サヨナラ男:ジャック・ハウエル(第1作から存在する特殊能力で、1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったハウエルを再現するために設けられた)
-
満塁男:駒田徳広(プロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ)
-
超スローボール:多田野数人(スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げた)
各モード
近年の
パワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。
対戦モード
シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピューターや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。また、対戦する両チームの操作をコンピューターが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピューター同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。「9」からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。「14」では守備シフト設定ができるようになった。
ペナントモード
シリーズ当初からあり、サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは
実況パワフルプロ野球6(N64)、夏季発売の
実況パワフルプロ野球'99開幕版など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。ステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。その後
実況パワフルプロ野球8(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年
実況パワフルプロ野球2001などその後のPS版では、サクセス要素を含ませたペナント誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。
実際と同じ日程(当然1年目のみ)で長いペナントを戦っていき、最長20年のプレイが可能(「13」以降のみ)。交流戦(12以降)パ・リーグのプレイオフ(「11」〜「13」)やセ、パの
クライマックスシリーズ(「14」以降)ももちろんある。「12」からは一時問題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(「12」以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2〜5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」とすべての球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。
コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(「13」では選手会長の指名もある)コツコツと優勝を目指すもよし、選手1人になりきってシーズンを過ごすもよし、試合をオートにし外国人選手やドラフト新人の発掘・獲得(最大3人まで獲得可能で、登場選手は架空、「12」からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、「13」からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで)、他球団との
トレード(日本人選手のみ(外国人選手はFAを取得後可能)で1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、「15」から金銭トレードのみ可能)や
FA宣言選手の獲得(パワプロ9から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、「10」からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった)などの補強を通じ、チームを見守る監督・フロントになるもよし。長く遊べる充実したモードになっている。「15」から金銭制度を導入後、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。
また、「NEXT」のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入された。
金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、「NEXT」は試合に重点を置いたつくりとなっている。
リーグモード
「3」より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。「12」にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。「13」では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。「12」以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。
チャンピオン大会
「12」で初登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、「5」や「9」、「パワポケ」のサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。
シナリオモード
各球団の実際にあった試合をすることができる。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリアとなる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。「13」からは無くなっている。「パワポタ」シリーズに架空の場面から試合を始めの「段位認定モード」は存在する。
シリーズの中で特に多いシナリオモードが楽しめるのがパワプロ11超決定版の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月試合を8回から難易度を設定して遊べる。
どこでもシナリオモード
「11超決定版」のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から)をプレイする事ができるモード。
サクセスモード
アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作っていくモード。他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモードのため、これを楽しみにパワプロを買う人が多い。『3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。また、サクセスモードがメインとなっている『パワプロクンポケット』シリーズもリリースされている。サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがあるが、『パワポケ』ほどの繋がりはない。詳しくは、
実況パワフルプロ野球 サクセスモード、
パワプロクンポケットシリーズを参照。
『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合が多い(一部のサブシリーズではサクセスまたは『サクセスロード』、『パワガチャ』を搭載)が、メインシリーズの『NEXT』ではサクセスモードが削除され、「ヒーロー」モードが登場した。サクセスモードがないメインシリーズは『3』以降では初。
ホームラン競争
「6」から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは'98開幕版、アーケード版では1997年稼動のEX)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。「9」では『
ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京ドームからゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとその選手を登録できた。現在では10球中8本以上打つとOB選手(パワプロ10シリーズ・11決定版はサクセス選手)のデータがもらえる(「9」からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手(「10」シリーズ・「11決定版」はサクセス選手)が全てもらえる)が、PSP用のソフト3本では、OB選手は登場しない。「15」のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードで獲得はしない。
ホームラン競争はパワプロクンポケットシリーズでも登場している。
マイライフモード
「10」から登場したモード。サクセスと似て非なるもの。野球(オープン戦・1・2軍公式戦・オールスター・クライマックスシリーズ・日本シリーズ・アジアシリーズ)だけでなく、結婚(パワプロ13の
プレイングマネジャー編とパワプロ14の「引退の花道編」では初めから子供・妻の年齢・名前が設定できる)やマイホーム建設、契約更改(交渉回数3回で保留は不可)・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。「11」でいきなり大幅にパワーアップしたものの「12」では一部システムが調整された程度にとどまる。また、「13」のプレイングマネージャー編では球団に要望も出せる。
主な変更点は、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、出塁時(三塁以外で)走者全員を操作出来る、投手が野手として打てる、シーズン中は同じ地方にいる人間とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できるなど。
「13」からは
プレイングマネージャー編、
優勝請負人編と
憧れ現役選手編が追加される。
「14」では
プレイングマネージャー編が削除されたが、
憧れ現役選手編で
ヤクルトの
古田選手を選ぶと現行どおり
プレイングマネージャー編を遊べ、新たに
引退の花道編が追加された。
「15」では現行の元育成システムを廃止されたが、新たに「マイ魂」と「うつわ」というシステムが導入された。ただし、「パワポタ3」と同じ、
プロ野球人生編と
オリジナル選手編以外が削除された。
対決!伝説選手モード
「10」・「10超決定版」・「11超決定版」に登場。このモードは、その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる。
応援曲作成モード
「12」から登場。パワプロの主題歌から、聞き覚えのある曲が登場する(「8」,「13」の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。「14」からは「9」〜「14」の主題歌(「12」,「13」同様「8」の主題歌は入っていない)と「11」〜「14」のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。「12」・「13」では12小節しか作れなかったが、「14」から16小節まで作成可能。
その他のモード
野球教室
「12」以前はキャンプモードや練習モードの名前で登場。打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。
アレンジモード
初登場は「2」。選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。好きな選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。「10」からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、「12」からペナントモードでも使用可能になった。
データあれこれ
オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。パワポタシリーズでは、
データあーしたりこーしたりになっている。
選手査定
客観的・主観的両面から、選手の能力の設定については批判が多い。
見た目に分かりやすい例としては、近年のホームラン数の増加の原因を投手の「一発病」に転嫁した事もあった(実際の原因は
ラビットボールの採用と考えられる。現在は見直されある程度沈静化している)。
選手の能力値に関しては個人によって考え方の差があるので、完璧な査定は不可能といえる。
たとえば、比較的基準が明確な「走力」でさえも、「実際の
短距離走やベースランニングのタイム」といった客観的データに対して「
試合での実績」をどの程度まで加味するか、その解釈の幅が小さくない。
「走力」以外の野手のデータ(特に数字で計りにくい守備力・肩力)は、このうえさらに観点が多様であることから、ゲームの査定者の見方とファンの大勢の見方に大きな隔たりの生まれるケースが頻繁に起こっている。
特に開幕版においては、新人・新外国人選手の能力は、実績がない為とは言え低く設定される傾向にある。販売時期がシーズン開幕後となってからは、ある程度シーズン中の実績が反映されるようになったが、査定の基準となる時期(春先)とのズレからか、実際に発売された時点での成績と合わないこともある。同様の理由でシーズン中に急に調子が変わった選手にもこの問題が発生することがある。もっとも、制作期間の都合上やむを得ない部分であり、決定版では修正されるだけに、この点に限って言えばユーザー側の受け取り方の問題と言える。
投手の
球種の査定についても、ファンの間ではしばしば議論となる。このゲームでは、投手1人に対して現在は6球種までを「投げられる
変化球」として所持させることができる(操作上は10球種も可能だが、現行ではシステム的に6球種となっている)。しかし、現実には5球種前後を投げられる投手はザラであるが、ゲームでは殆どが2〜3球種に抑えられている。シリーズ初期の開発に携わり「パワプロ」ゲームシステムの構築の中心的役割を担った
豊原浩司のコラム(
1999年9月)によると、これはゲームバランスの観点から「投手の特徴的な球種だけを持つように」としたためである。
「パワプロ」は投高打低の傾向のある打撃システムを採用しているため、このような方針が採られていると思われる。
ただ、シリーズが進むについて、特に近作では打者有利のゲームバランスとなるナンバーが増えた。
こうした流れの中で、「
実況パワフルメジャーリーグ」においては、投手に多くの球種を所持させたうえで、投打のバランス関係を「パワプロ」本流とはかなり異なる感覚に変更するという試みが行われている(具体的には、球種数を増やすことに対する調整策で打者操作のロックオンをデフォルトに設定し、さらにそれに対する調整として「パワプロ11・12」よりもヒット・長打性の打撃が難しいバランスになっている)。
この考え方が「パワプロ」本流に採用されるかは今のところ未知数であるが、従来言われていた前述のような球種の議論に対する新たな可能性を示すものであった。
これらの問題とは別に、既に「パワプロ」では取得している球種を後に新たに覚えた球種として実社会で報道されることがある。すなわち、当時は現実で投げていなかった球種を持ち球として査定されていたことになる。
また、これらの査定に関して、選手本人などが不満を述べることもある。
これらの評価とは別に、明らかなデータの間違いも過去にはあった。
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「'94」で、右打者であるロッテの初芝清が左打者と設定されていた。
-
「'98」元日本ハムに所属した木田勇が本来、左投げのはずが、右投げで登録されている。
-
「ベーシック版'98」では、右打ちである李鍾範が左打ちに設定されている。
-
「2000開幕版」で、中日の小池秀郎の背番号が大阪近鉄時代に着用していた23になっている(本来は25であり、2000開幕版では本来23の関川浩一も出ているため、背番号23が2人いる状態になっていた)。
-
「8」で、広島の嶋重宣の守備位置が二塁のみである(嶋は左投げであるので、二塁を守ることはほとんど無い)。
-
「8決定版」では、OBの笘篠賢治(ヤクルト)の成績は1989年のものだが、1990年となっている。
-
「11」で、小鶴誠の背番号が55になっている(本来は3)。
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「11」で、ペナントでシーズン本塁打記録の所に西武のカブレラが外野手に(実際は一塁手)。
-
OB選手の中で、本来左投である近藤和彦と立花義家が右投に設定されている(「11」では近藤が左投に修正されている。)。「11超決定版」では、新井宏昌が右打ちになっている(実際は左打ち)。
-
また、OB選手の中で、発売時に監督・コーチを勤める人物は所属球団・背番号で登場するのが通例だが、「12」では山本浩二の背番号が88になっている(本来の背番号は8。現役時代も背番号8で、背番号88なのは最初に監督を務めた1989年〜1993年である)。
-
横浜の背番号100は永久欠番だが、背番号変更で普通なら「この背番号は永久欠番です」の注意書きがあるのに対し、この番号だけがその注意書きがなかった(選手以外では日本ハムの100(大社義規元球団オーナー)・楽天の10(ファンのための番号)がすでに永久欠番扱いになっている)。また、ダイエー及びソフトバンクの15(藤井将雄)は一時永久欠番扱いになっていたが、これはまだ認定されていない。その他にロッテの26(ファンのための番号)・オリックスの51(イチロー)は準永久欠番のために、この注意書きはない。
訴訟問題
コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『
新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。
2006年7月20日にコナミ側が敗訴。
実況
ゲームタイトルにもなっている実況は、専門の
アナウンサーが担当している。また、「5」〜「11」は
ウグイス嬢のアナウンスを声優の
三石琴乃が担当していたが、「12」からは
吉川朋江が担当している。また「10」からは、
スカイマークスタジアム(「15」現在のスカイマーク、
神宮、
Kスタ宮城、
京セラ四球場)の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたる
プロ野球スピリッツには採用されている)。
主なキャスト
アナウンサー
ウグイス嬢
※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。
DJ
プロデューサー
※現在は、
谷渕弘が同シリーズ開発チーム
パワプロプロダクションの統括
プロデューサーも務めている。
メインシリーズでは、「8」からオープニングテーマが、「11」〜「15」はエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。「15」以降オープニングテーマがなくなりムービーのみとなっている。
オープニング曲
決定版でも同一の曲が使用されている。
エンディング曲
CDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。
豆知識
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「5」ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登録されていない(後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応)。パワプロ2000決定版及び「7決定版」では松坂大輔が登場していない。これは松坂が道路交通法違反で起訴されたためである。
-
1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、『No.1プロ野球ゲーム』のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。
-
ときどき、サクセスモードで阿畑やすし(「13」まで、およびサブシリーズ全般)、橘みずき(「14」)、六道聖(「15」)がオリジナル変化球を教えてくれる。球種名で使える文字はカタカナ、アルファベット、数字、そして漢字の魔・球・改・真・号である。また、パワポタ3から、一部不適切の球種名(例:ライジングシリーズ、マリンボール、クレッセントムーン)は使用禁止した。
-
サクセスの音声設定では、入力文字数の関係で6文字までしか入力できないが、例えば「やきゅうます」と入力するとパワポケおよび一部のパワプロシリーズで登場する「野球マスク」の名前で発音される。その他にも7文字以上の登録名を持つ外国人選手の頭6文字(ばーふぃーる→ジェシー・バーフィールド、ぐりーんうぇ→グリーンウェル等)を入力すると、自動的にその外国人選手の名前で発音される場合がある。ただし、マイケル中村、G.G.佐藤、タイロン・ウッズなどは「特殊」の枠から選択しないと発音されない。
OB選手
主にプレイステーションのシリーズでは現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。
-
初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。「12」以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する(監督では王貞治、野村克也、落合博満(ロッテの時代のデータだが中日のユニフォーム・背番号で登場)、ブラウン(広島のみの在籍だがユニフォーム・背番号は現在のものを使用)など。監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い(野村克也(阪神監督を辞任時は一時登場していない、楽天の監督就任時は再登場)、星野仙一、古田敦也
[パワプロ発売以降初のプレイングマネージャーの理由で、マイライフが古田以外を選んだ場合、監督、選手が別人として処理されている。]など)。
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制作の近年に亡くなったOBは一時登場しないときがある(小鶴誠・鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に亡くなった秋山登は「10」(2003年製作)で「7」以来の復活、1999年に亡くなった別所毅彦は「10」で初登場している)。また、「14決定版」発売(2007年12月20日)前に亡くなった島野育夫、稲尾和久は「14決定版」に登場している(両人は「15」に登場していない)。
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「8」・「8決定版」では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(もちろんシリーズの最年長選手。140km/h前後のストレートを持っている)。
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「'98開幕版」では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は「'2001」以降、川上は「'99開幕」以降は登場していない。
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版権上の理由でパープレシリーズやプロスピシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場していない。
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2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、熱チュー!プロ野球にCM起用となり、OBとしては「10」のみ未登場だったが、10超決定版より全作品登場している。
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「13決定版」時点でOBの最古選手は1942年の野口二郎(大洋
[この大洋は大洋ホエールズ(現横浜ベイスターズ)とは無関係であるが、横浜OBとして処理されている。])、最新選手は2001年の古久保健二(大阪近鉄)・加藤伸一(オリックス)である。
パワプロファンの著名人・野球選手
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伊集院光 - 芸人仲間にハードとソフトを買い与えてプレイヤーを増やすほどのファン。自身のラジオ番組のコーナーに使用したこともある。その一方で「13」のあまりの酷さに自身のラジオで徹底的に批判したことがある。
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有田哲平(くりぃむしちゅー) - 「くりぃむナントカ(テレビ朝日)」でファンであると公表。また、「くりぃむしちゅーのオールナイトニッポンのスタッフと定期的にパワプロ大会を開いている。」とも公言している。なお、このことがきっかけか姉妹作のパワプロクンポケット7において、彼をイメージしたキャラが登場した。伊集院光とはパワプロ仲間。
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赤星憲広(阪神タイガース) - 2005年の交流戦の際、対戦したことがないパ・リーグの投手の球種は、パワプロのデータを参考にしていたという。これは、同僚であった濱中治もやってたらしい。因みに肩の査定に関することを発言したその次のバージョンでは、自身の努力もあり肩力が上がっていた。
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村田修一(横浜ベイスターズ) - 自分の守備力の低さが気に入らず、サクセスモードで守備力を高めに作り直したという。また、高校及び横浜の後輩である吉村裕基とパワプロをプレイしたことがあり、そのときに守備の動きが悪いゲーム上の村田に吉村が「動けデブ!」と野次ったことにショックを受けたとも語っている。
-
永川勝浩(広島東洋カープ) - 変化球がフォークしかないことで滅多打ちに合ったことに嘆き、球種を増やして貰うためにカットボールの練習をしたが、本編にはカットボールではなくスライダーが追加されている。「NEXT」はスライダーが無いが、変化量は2種のフォークが変更された。
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涌井秀章(埼玉西武ライオンズ) - ルーキー時代に自分の能力が低すぎてびっくりしたと、ヒーローインタビューで語っていた。
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石川雅規(東京ヤクルトスワローズ) - ジャンクスポーツにて、「自分が打ち込まれた夜は、パワプロで自分を先発させ相手チームをボコボコにしている」と発言。
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松坂大輔(ボストン・レッドソックス) - TBSの「筑紫哲也NEWS23」の特集VTR内で、プレイする姿が流れた。ホークスと対戦中、「俺、球種少ねーよ」と憤慨していた。
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井川慶(スクラントン・ウィルクスバリ・ヤンキース) - ブレイク前に、弟に「パワプロでの兄ちゃんは松坂より使えない」と文句を言われたことに発奮し、以後大活躍してパワプロでの能力も大幅強化されて松坂にも劣らない選手になった。また、井川がパワプロを購入したとき(メジャーリーグ移籍前)、その店に「井川様お買い上げ」と書いてあるのぼりがあがったことがある。
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井口資仁(千葉ロッテマリーンズ) - パワメジャの発売時、「これでメジャーの投手で対戦した事の無い投手を参考にします。」と発言。
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冨樫義博 - 阪神優勝時に自身の漫画の扉絵に阪神タイガースのユニフォームを着た漫画のキャラと同時にパワプロくんと思しきキャラクターも描いていた。実際にパワプロ大会を開催した事もある。彼がハンター×ハンターの原稿を落とすのはパワプロに原因があるとの都市伝説があるほどのファンでもある。
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ストリーク - 漫才のネタに使用。パワプロ9のオープニング曲である『Tomorrow 〜未来への翼〜』を歌ったりした。
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齊藤悠葵(広島東洋カープ) - ドラフト指名後の会見で、プロでの目標に「パワフルプロ野球に出たい」と語った。そしてその翌年の活躍から「13決定版」で登場した。
関連項目
脚注
外部リンク
実況パワフルプロ野球について